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VII. Création de personnage : Les factions jouables

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MessageSujet: VII. Création de personnage : Les factions jouables Dim 21 Aoû - 1:05
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MessageSujet: Re: VII. Création de personnage : Les factions jouables Mar 23 Aoû - 20:53
- LE CERCLE D'HECATE -
Divinité tutélaire : Hécate  - Dirigeant : Alan Danekis
Son histoire...
Le Cercle a été créé par Aquileus Danekis, le premier sorcier d’Hécate, le premier humain à avoir reçu le don de magie. La famille Danekis est à la tête du Cercle depuis la naissance de l’organisation dans les temps reculés de l’antiquité. Un Danekis s’est toujours tenu à la droite d’Hécate qui a presque lié une grande amitié avec ses représentants, ce qui peut paraître étrange pour une déesse ? Cette dernière montrait la voie de la magie tandis que son lieutenant et ami lui apprenait la voie de l’Humanité et sa compréhension. Depuis trois mille ans, seul trois Danekis ont dirigé le Cercle car tous trois bénis du don d’immortalité : Aquileus puis son fils Angus, puis le fils de ce dernier Alan.

De génération en génération et malgré les tourments, les coups durs, les sorciers du Cercle sont toujours restés fidèles à leur mission première: Défendre la population des attaques surnaturelles mais aussi préserver l’équilibre du monde pendant les guerres divines et ce, même après la disparition de leur déesse.

Fraternité soudée, presque une famille pour certain, le Cercle accueille les mages dès qu’ils sont découverts par les Augures. Leurs pouvoirs peuvent être innés car issus de parents sorciers ou alors se déclencher de manière inopinée, souvent à l’adolescence ou dans un moment “critique” dans la vie du futur sorcier. Chaque novice est placé sous la tutelle d’un mentor jusqu’à ce qu’il devienne un apprenti afin que les bases du Cercle soient perpétuées dès le départ.

Les sorciers du Cercle sont des érudits, des instituteurs, évoluant dans le domaine médical ou parfois même dans la police. Ils sont majoritairement d’origine modeste mais quelques membres sortent du lot de par leur statut social et apportent une aide non négligeable en terme d’influence et de moyens. Une frange de sorciers du Cercle se retrouvent même dans les marginaux, les artistes bohèmes qui aiment émerveiller ce monde un peu trop terne.

La déesse Hécate interdit l’usage de la magie noire et occulte, on retrouve alors au sein du Cercle, des mages blancs, des élémentalistes, des spiritistes, des illusionnistes.

Les sorciers sont des êtres humains, mortels comme tout un chacun mais il peut arriver que la déesse - d’autant plus depuis son réveil - fasse un don à ses sorciers les plus talentueux comme celui de l’immortalité (voir De l’utilisation de la magie)

Influence Majoritaire : Centre ville

Avantages
Sacralisation -> Peut apposer une bénédiction qui repousse toutes attaques hostiles sur un endroit, un personnage ou le personnage lui-même. Dure plus ou moins longtemps selon le niveau de maitrise.
Inconvenients
Esprit faillible -> Faiblesse face aux attaques mentales
Ecole de magie enseignées


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MessageSujet: Re: VII. Création de personnage : Les factions jouables Mar 23 Aoû - 21:40
- L'HEX DE LILITH -
Divinité tutélaire : Lilith  - Dirigeant : Hank Brythes
Son histoire...
L’Hex est le reflet antagoniste du Cercle, son opposé parfait.
Il a vu le jour peu après la création du Cercle par Aquileus Danekis sous l’impulsion d’Hécate, grande rivale de Lilith l’Obscure. Jusqu’à la nomination de Brythes à la tête du nouvel Hex voilà trente ans, Lilith a toujours été aux commandes puis quand la Malédiction est tombé, les mages noirs se sont divisés en de multiples loges occultes de par le monde. Ces loges étaient dirigées par un Maître et s’opposait alors plus efficacement au Cercle qui agissait d’un bloc. Mais il n’était pas rare non plus d’assister à des combats fratricides entre loges pour plus de pouvoirs ou de connaissances. L’individualisme est le maître mot de l’Hex, l’élévation au dessus de l’autre, la loi du plus fort prévaut.

Longtemps confidentiel, agissant dans l’ombre, s’insinuant parfois dans les hautes sphères des affaires Humaines, l’Hex manipule son petit monde à sa guise. Ceux qui le composent sont parfois des notables, des riches industriels, des érudits qui usent de leur place pour apporter toujours un peu plus d’influence à leur loge respective. C’était bien évidemment avant que l’élu de Lilith, Hank Brythes n’entre en scène et fasse taire les voix discordantes à son égard. L’Hex s’est rassemblé autour de son chef mais rien n’est dit qu’il ne se trame rien en sous-main.

Les sorciers de l’Hex obéissent à une devise presque fondamentale dans leur rang : Fais ce que tu voudras. Une frange radicale et fanatique de l’Hex va même jusqu’à prôner la supériorité des sorciers sur l’humain lambda et ne rechigne pas à s’attaquer à ces derniers de diverses manières.

Ce sont les maîtres des arts noirs, on retrouve dans leurs rangs des démonistes, des psionistes, des élémentalistes en particulier pyromancien ou hydromancien. Certains manipulent même le sang ou pratiquent la nécromancie.

Les sorciers sont des êtres humains, mortels comme tout un chacun mais il peut arriver que la déesse - d’autant plus depuis son réveil - fasse un don à ses sorciers les plus talentueux comme celui de l’immortalité (voir De l’utilisation de la magie).

Influence Majoritaire : Ville-Haute


Avantages
Corruption -> Les sorciers de l’Hex peuvent corrompre, charmer leurs interlocuteurs par leurs présences et leurs mots plus ou moins facilement selon leur niveau de maitrise.
Inconvenients
Corps faillible -> Faiblesse face aux attaques élémentales
Ecole de magie enseignées


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MessageSujet: Re: VII. Création de personnage : Les factions jouables Mar 23 Aoû - 22:05
- LA COUR FANTASTIQUE -
Divinité tutélaire : Aucune  - Dirigeant : Asterios
Son histoire...
La cour fantastique est semblable à la cour des Miracles où toutes les créatures mythologiques et magiques du Panthéon Grec se rassemblent sous la direction du roi de la cour : Asterios le Minotaure de Crète.

La Cour existe depuis les temps antiques et les citoyens qui la composent sont tous des non-humains. Ils ont subi la Malédiction de plein fouet pour sombrer dans un sommeil de près de trois mille ans pour se réveiller en même temps que les Dieux. Seuls Asterios lui-même et quelques Duc ou Prince de la cour.
De fait, la Cour Fantastique est encore bien méconnue voir même inconnue chez les sorciers des deux camps. Bien sur ces derniers connaissent l’existence des nymphes, des centaures, des Keres mais n'imaginaient même pas qu’une organisation, voir même un havre les rassemblent autour d’un Roi.

La Cour a repris vie voilà dix ans avec la Révélation mais surtout ses sujets se sont réveillés dans des corps humains. Une découverte qui a de quoi déstabiliser plus d’un tandis que d’autres semblent s’être plutôt bien accoutumés à cette incarnation. Seulement, le monde ne s’est pas arrêté pendant trois mille ans de sommeil, la Cour a dû apprendre à s’adapter très vite à l’époque moderne, quelques sujets ont encore des difficultés à bien saisir les rouages de la société du XXIe siècle.

Les sujets du Roi Asterios lui ont prêté allégeance voilà longtemps mais depuis la Révélation et cette prise de conscience dans une nouvelle ère, certains d’entre eux commencent à prendre bien des libertés. Comme dans tout royaume, il existe des partisans et des opposants mais ce qui n’est pas pour plaire au Roi qui prône la neutralité de la Cour dans le combat que se libre les deux clans de sorciers.

Quand autrefois, le Cercle était voué à protéger la population, c’est désormais à la Cour de le faire. Pour cela, Asterios et une partie de ses sujets voient les sorciers du Cercle comme des lâches qui préfèrent s’occuper de leurs intérêts plutôt que d’honorer la mission de leur déesse. Mais il déteste les mages noirs bien plus encore. Les deux clans n’ont plus vraiment de crédit aux yeux de la Cour Fantastique, a eux de savoir le reconquérir.

Les créatures qui composent la cour sont aussi diverses que variées et donnent alors une population plutôt éclectiques qui vivent dans une cohabitation relative entre espèce d’horizons différents. Les tensions ne sont pas rares mais les amitiés non plus. Ces interactions bonnes ou mauvaises trouvent leurs origines dans les éléments qui relient les créatures au monde magique. Une créature de feu aura toujours un peu de mal à s’entendre avec une créature de l’eau quand cette dernière liera une étroite amitié avec une créature de terre. C’est instinctif.

Influence Majoritaire : Domaine de Gaïa

Les créatures qui composent la cour
♦ Nymphes (Hydriades - eau, Epigées- terre, Ouranies - vent, Lampades - feu)
♦ Centaures (Terre)
♦ Chimère (Feu)
♦ Gorgones (Terre)
♦ Sirènes (Eau)
♦ Harpies (Air)
♦ Griffons (Air)
♦ Satyres (Terre)
♦ Cyclopes (Feu)
♦ Tritons (Eau)
Avantages
Voix de la nature -> Compréhension des animaux liés à l’élément du personnage plus ou moins clairement suivant le niveau de maitrise du personnage.
Inconvenients
Mal du pays -> les pouvoirs sont plus faibles en milieu urbain, loin de la nature.
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