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VIII. Création de personnage - Les sorts prédéfinis

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MessageSujet: VIII. Création de personnage - Les sorts prédéfinis Lun 22 Aoû - 21:51


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MessageSujet: Re: VIII. Création de personnage - Les sorts prédéfinis Jeu 25 Aoû - 19:50

☿ La magie de l'air ☿
Lévitation
Permet de se soulever plus ou moins haut du sol pendant un temps donné selon maitrîse.

Bond aérien
Permet de faire des sauts et de passer les obstacles en sautant plus ou moins et atterissant avec légèreté.

Rideau de pluie
Fait tomber une pluie très localisée et plus ou moins dense pour se cacher.

Hâte d'Hermès
Augmente sensiblement la rapidité du sorcier qui peut se déplacer si rapidement qu'il est invisible à l'oeil nu à haut niveau.

Bourrasque
Soudaine et puissante bourrasque de vent qui repousse une ou plusieurs cibles selon maîtrise ou les attaques physiques et magiques elementales.

Cisaillement
Rafale d'air pressurisé qui peut couper ou trancher sur une zone plus ou moins grande.

Lame d'air
Air sous haute pression qui forme une lame que le sorcier manipule

Foudre
Fait tomber la foudre au prix d'une grande dépense d'energie avec plus ou moins de précision sur une ou plusieurs cible selon maîtrise

Chaînes électriques
Entrave dans un lien électrique la cible pendant plus ou moins longtemps.

Cours jus
Fait passer un courant plus ou moins fort pouvant paralyser, au toucher.



☿ La magie de l'eau ☿
Armure de brume
Lève un voile de brume épais qui dissimule le sorcier

Armure de givre
Recouvre la peau d'une pélicule de givre qui protège des dégâts physiques.

Bulle tourbillonnante
Bouclier aquatique qui use de l'energie cinétique d'un tourbillon pour repousser les projectiles physiques.

Chaine de glace
Entrâve de glace qui attâche la cible au sol

Congélation
Piège la cible dans une gangue de glace et cause des dégâts de froid

Explosion glaciale
Lance une orbe de glace qui explose en de multiples fragments tranchants.

Forme de brume
Se transforme en brume. Ne permet pas d'infliger des dégâts physiques comme d'en recevoir

Miroir de glace
Créer un disque de glace poli qui renvoit les attaques magiques

Terrain glissant
Givre l'environnement pour déstabiliser ou faire tomber l'adversaire

Onde pressurisé
Lame d'eau à haute pressin qui peut trancher jusqu'à la pierre pour les plus grands niveaux.



☿ La magie de la terre ☿
Régénération terrestre
Le mage guerit de blessures légères en se connectant à la terre. Ne peut pas bouger pendant un temps plus ou moins long selon maîtrise.

Armure terrestre
Couvre l'épiderme du mage d'une carapace de pierre plus ou moins solide, en partie ou totalement

Fronde
Lance des projectiles de pierre à grande vitesse pouvant assommer ou blesser serieusement selon maîtrise.

Bouclier terrestre
Elève un mur plus ou moins haut et solide selon la maîtrise pour se protêger des attaques physiques et magiques.

Pic de terre
Fait apparaitre d'une surface solide (sol, murs) des pics aiguisés

Défense cinétique
Le sorcier s'enveloppe dans une bulle de terre qui repousse les attaques magiques et physiques sous tous les angles. Cependant, il ne peut pas bouger pendant la durée du sort et coûte cher en energie.

Sables mouvants
Change la consistance du sol pour entraver la (les) cibles selon la maîtrise, dans des sables mouvants.

Force du golem
Augmente la force physique de manière significative mais baisse tout autant la rapidité.

Pyramide sacrée
Enferme la (les) cibles dans un sarcophage de pierre

Pluie de pierre
Fait tomber une pluie de roche dans une zone plus ou moins grande selon la maitrise. Ne fonctionne pas en extérieur.



☿ La magie du feu ☿
Boules de feu
Lance une boule de feu plus ou moins loin selon la maîtrise

Orbes explosives
Lance de une à trois petites orbes (selon maîtrise) qui roulent sur le sol et explosent peu après

Tempête de feu
Lève une tempête de flamme qui emprisonne la (les) cible(s) plus ou moins longtemps selon la maîtrise

Barrière incendiaire
Lève un mur de feu plus ou moins puissant selon maîtrise, qui repousse les attaques élémentales et brûle ceux qui voudrait passer au travers.

Bouclier de lave
Couvre la peau partiellement ou entièrement d'une carapace de lave aussi dure que la pierre.

Contact brûlant
Brûle plus ou moins fort la cible au toucher

Lame de feu
Génère une "lame" de feu pouvant couper et bruler tout élément organique


Feu liquide
Le mage souffle un jet de flamme plus ou moins puissant selon maîtrise

Feu virulent
Un cercle de feu qui rayonne sur une zone plus ou moins large et brûle les cibles sur son passage

Immolation
Impose des dégâts de feu important sur une à trois cibles selon maîtrise.


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MessageSujet: Re: VIII. Création de personnage - Les sorts prédéfinis Jeu 25 Aoû - 21:18

☿ Manipulez la perception du monde ☿
Sons illusoires
Fait entendre des bruits et sons pour distraire ou déstabiliser.

Fausse piste
Fait apparaître une aura qui sert de leurre ou de diversion dans un endroit plus ou moins éloigné selon la maîtrise

Perception floutée
Brouille la vue de la cible qui l'empêche de viser correctement pendant un temps plus ou moins long

Clône intangible
Permet de créer une ou plusieurs reproduction du mage selon sa maîtrise, mais ne peuvent agir avec la réalité.

Invisibilité
Brouille l'esprit des cibles dans une zone plus ou moins grande qui ne voient plus le mage pendant un temps donné.

Simulacre
Permet de créer un double tangible pendant un temps donné, mais le sorcier ne peut pas bouger pendant la durée du sort.

Metamorphose
Permet de prendre l'apparence d'un autre humain pendant un temps donné selon la maîtrise

Peur illusoire
Créer des illusions basées sur les peurs primaires de la cible. Le mage doit d'abord les connaitre pour les matérialiser.

Leurre
Fait apparaître une image humaine ou animale pour tromper la vigilance.

Terrain changeant
Modifie la perception de l'environnement pour un autre selon maîtrise.



☿ Manipulez les esprits ☿
Choc mental
Assomme temporairement la cible en surchargeant son esprit d'images.

Télépathie
Permet de lire dans les pensées mais aussi de communiquer par ce biais.

Télékinesie
Permet de déplacer des objets ou des personnes par la pensée suivant la maîtrise

Projection mentale
Permet de se projeter dans l'esprit d'un homme pour en prendre le contrôle. Le mage ne peut pas bouger pendant la durée du sort.

Cauchemar
Envoie des visions d'horreur directement dans l'esprit de la cible qui éprouve une peur primaire et perd ses moyens selon la maîtrise.

Sommeil de Morphée
Plonge la cible dans un sommeil plus ou moins long selon maîtrise

Hypnose
Hypnotise la (les) cible(s) selon la maîtrise pour les plier à son bon vouloir pendant un temps donné.

Augure
Permet de voir légèrement dans l'avenir au prix d'un grand effort, efficace selon la maîtrise.

Palais mental
Emprisonne la cible dans une réalité alternative de son choix pendant un temps donné selon maîtrise.

Champ de force
Bouclier mental plus ou moins puissant pouvant repousser les attaques physiques ou magiques mais peut être traversé par un corps.


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MessageSujet: Re: VIII. Création de personnage - Les sorts prédéfinis Jeu 25 Aoû - 21:22

☿ Soignez et protégez vos alliés ☿
Alerte
Protège un perimêtre plus ou moins grand et lance une alerte magique quand il est franchit


Anti-détection
Fait disparaitre une ou plusieurs aura selon la maîtrise pour empêcher d'être découvert

Dissipation du poison
Soigne contre les poisons plus ou moins puissants selon la maîtrise

Soins magiques
Soigne des blessures plus ou moins graves selon la maîtrise

Connaissances des potions
Permet de concocter des potions plus ou moins compliquées selon le degrés de maîtrise.


Bouclier d'abnégation
Protège des alliés derrière une bulle de magie plus ou moins puissante. Les dégâts sont absorbés de moitié par le jeteur du sort.

Loi du Talion
Le mage renvoi au double, les attaques reçues au prix d'une grande fatigue.


Blocage
Appose au toucher, une rune qui bloque les capacités magiques d'une cible

Bénédiction
Protêge le mage ou les alliés des dégâts des malédictions

Esprit fort
Protège le mage ou les alliées des dégâts mentaux.



☿ Manipulez le sang et les corps ☿
Baiser du vampire
Au toucher, inflige des dégâts physiques plus ou moins puissants qui régénèrent la vitalité du mage

Lien du sang
Appose une rune au toucher et la cible recoit les dégats que le mage s'inflige ou recoit

Développement musculaire
Accroit la force de manière significative en transformant son apparence au prix de la rapidité.

Marionnettiste sanguin
Contrôle le sang d'une cible et prend possession de son corps mais ne peut l'empêcher de parler.

Emprise rouge
Empêche la cible de parler en comprimant les cordes vocales ou en l'empêchant de respirer. Peu provoquer l'évanouissement

Malaise soudain
Provoque l'évanouissement d'une ou plusieurs cibles en agissant sur le nerf vagal.

Sang noir
Le mage s'entaille la chair pour provoquer un saignement et se sert de son sang pour attaquer ou défendre. Provoque une grande fatigue et ne peut durer longtemps

Immunisation
Le sang du mage se protêge des poisons de toute sorte pendant un temps plus ou moins long selon la maîtrise.

Vampirisme magique
Au toucher, aspire le sang de la cible et vole une capacité de ce dernier qu'il peut utiliser plus ou moins longtemps selon la maitrise.

Hemorragie
Provoque une coupure plus ou moins importante qui n'arrête pas de saigner pendant un temps donné selon maîtrise et affaiblit la cible.



☿ Maudissez les corps et les âmes ☿
Fatigue
Inflige une fatigue soudaine à une cible, au toucher.

Perte des sens
Fait perdre un sens ou plusieurs selon la maitrise

Malchance
La cible rate tout ce qu'elle fait pendant un temps donné. Ses sorts peuvent même se retourner contre elle ou toucher la mauvaise cible.

Rune de douleur
Au toucher, appose une rune qui provoque une douleur plus ou moins terrible chez la cible.

Mauvais oeil
Rends paranoïaque une ou plusieurs cibles selon la maîtrise

Lenteur calculée
Ralentit la cible plus ou moins longtemps selon maîtrise et l'empêche d'agir correctement.

Vague de fatigue
Sur une zone plus ou moins grande, provoque une fatigue intense selon maîtrise.

Faiblesse magique
La cible perd 1 à 10 XP d'experience pendant un temps plus ou moins long selon maîtrise et ce, à chaque message (de 1 à 3 messages). Il n'y a pas de résultat négatif, quand les XP atteignent 0, le mage ne peut plus utiliser la magie.

Énergie de la négation
Repousse une ou plusieurs cibles selon maîtrise qui peuvent se retrouver démoralisées ou apeurées.

Frénésie du berserker
Provoque une frénésie meurtrière plus ou moins longue selon la maîtrise. La cible peut néanmoins se retourner contre le lanceur du sort.



☿ Jouez avec la mort ☿
Fletrissement biologique
Fait pourrir toute faune et flore dans une zone plus ou moins grande selon maitrise

Explosion putride
Libère de un à trois orbes selon maitrise qui explosent et contaminent l'air d'une odeur de charogne infecte.

Nécrose
Rend insensible voir necrose les chairs au contact

Contagion
Sort qui affuble la cible d'une maladie dont il est porteur sain pour ensuite la diffuser à son entourage plus ou moins efficacement.

Contrôle des morts
Relève un cadavre jusqu'à cinq au plus haut niveau et les contrôlent entièrement. Besoin de cadavres à disposition.

Invocation morbide
Invoque un à trois squelettes selon maitrise pour attaquer ou se défendre

Barrière d'os
Fait apparaitre une barrière plus ou moins solide d'os qui repousse les dégâts physiques

Bombe nécrotique
Fait imploser un mort sous contrôle et provoque des dégâts empoisonnés dans une zone plus ou moins grande selon maitrise

Flêche d'acide
Projectile d'acide qui brule et corrompt toute matière organique

Main spectrale
Fait apparaitre une main fantomatique provoquant des attaques physiques et de froid pendant un temps donné. Sensible à la magie.


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MessageSujet: Re: VIII. Création de personnage - Les sorts prédéfinis Jeu 25 Aoû - 21:25

☿ Écoutez la voix de la nature ☿
CONTRÔLE DES ANIMAUX
Prend le contrôle d'une créature animale ou insectoïde plus ou moins puissante et longtemps selon la maîtrise.

FAMILIER ANIMAL
Invoque un familier (loup,araignée, ours ou aigle) pour attaque, se défendre ou en soutien

CHARGE DE FOURMI
Augmente pendant un temps plus ou moins long, la force physique du FAMILIER ANIMAL

BAIES LUXURIANTES
Fait pousser des baies permettant de se soigner ou soigner un FAMILIER ANIMAL ou un allié

COMMUNICATION ANIMALE
Permet de communiquer avec les animaux et les insectes

LIANES DE RONCES
Invoque des ronces qui entravent et blessent la cible.

INVOCATION DE GOLEM
Invoque une ou plusieurs créatures de mousse, d'argile et de feuilles selon la maîtrise pour se défendre, attaquer ou en soutien.

BOUCLIER DE RONCES
Dresse un mur épais de ronces épineuses pour se protéger des attaques physiques ou magiques.

DÉFENSE DU HÉRISSON
Fait surgir des piquants du corps pour se protéger des attaques physiques mineures

TOILE D’ARAIGNÉE
Emprisonne la cible dans une toile plus ou moins résistante selon la maîtrise.



☿ Servez les esprits des ancêtres ☿
DÉTECTION DES ESPRITS
Détecte les esprits mages ou animaux dans une zone plus ou moins grande selon la maîtrise.

GUERRIER SPECTRAL
Invoque un esprit guerrier pour se défendre ou attaquer au prix d'un grand effort physique plus ou moins important suivant la maîtrise.

BOUCLIER SPIRITUEL
Bouclier d'ether qui protégé des attaques magiques ou physiques mais peut être traversé par un corps

FORME SPIRITUELLE
Permet au shaman d'arpenter le monde sous forme d'esprit dans une zone plus ou moins étendue selon la maîtrise. Le corps physique est immobile et vulnérable.

RENVOI DES ESPRITS
Apaise ou repousse les fantômes et esprits maléfiques.

ESPRIT DE L'AIGLE
Bénéficie de la force de l'aigle qui améliore la perception de l'environnement

ESPRIT DE L'OURS
Bénéficie de la force de l'ours qui améliore la force brute et physique

ESPRIT DU CORBEAU
Bénéficie de la force du corbeau qui améliore l'intelligence et la ruse

ESPRIT DU PUMA
Bénéficie de la force du puma qui améliore l'équilibre et l'agilité

ESPRIT DU SERPENT
Bénéficie de la force du serpent qui améliore la santé et l'utilisation du "toucher empoisonné"


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MessageSujet: Re: VIII. Création de personnage - Les sorts prédéfinis Jeu 25 Aoû - 21:26

☿ La lumière vaincra toutes les ténèbres ☿
RAYON LUMINEUX
Lance un rayon de lumière qui repousse ou brûle la cible si c'est un démon ou un mort-vivant.

DÉFLEXION
Lance un bouclier déflecteur qui fait rebondir une attaque magique ou physique

RÉFLEXION
Lance un bouclier réflecteur qui réfléchit une attaque magique ou physique vers l'envoyeur.

FLASH LUMINEUX
Aveugle dans une zone plus ou moins grande selon la maîtrise

RENVOI DÉMONIAQUE
Renvoi ou fait fuir les démons plus ou moins puissants selon la maîtrise, dans leur plan d'origine.

RENVOI DES MORTS
Renvoi ou fait fuir les morts-vivants plus ou moins puissants selon la maîtrise, dans leur plan d'origine.

BRISEUR DE CHAINES
Atténue ou brise les malédictions selon la maîtrise.

BENEDICTION
Créer une zone sacrée plus ou moins étendue selon la maîtrise, qui empêche les créatures démoniaques ou mort-vivantes de pénétrer.

BOUCLIER SAINT
Empêche ou atténue les effets d'une malédiction selon la maîtrise

VERROU TELEPATHIQUE
Verrouille l'esprit du Thaumaturge pour empêcher les intrusions dans ses pensées plus ou moins efficacement, selon maîtrise.



☿ Invoquez les forces obsures ☿
GOULE
Fait tomber un humain sous sa possession pendant un temps plus ou moins long

INVOCATION DE DIABLOTIN
Invoque un diablotin plus ou moins puissant selon la maîtrise, manipulant la magie du feu

INVOCATION DU FENDEUR
Invoque un guerrier du chaos plus ou moins puissant pour attaquer physiquement

INVOCATION DE LA SUCCUBE
Invoque une succube plus ou moins puissante pour corrompre ou charmer l'entourage.

ARMURE DÉMONIAQUE
Fait apparaître une armure infernale pour se protéger. Provoque des dégâts de feu plus ou moins puissants, au toucher.

INVOCATION D'ARMES INFERNALES
Invoque une arme infernale plus ou moins puissante, provoquant des dégâts de feu.

PIÈGE INFERNAL
Fait sortir des griffes du sol qui maintiennent la cible et l'empêche de bouger plus ou moins longtemps selon la maîtrise.

ŒIL DU DÉMON
Fait apparaître un œil qui permet au mage de voir son environnement sans être vu dans une zone plus ou moins grande selon la maîtrise.

INVOCATION DE CERBÈRE
Invoque un à trois molosses selon maîtrise pour traquer ou attaquer une ou plusieurs cibles.

GOUFFRE DU NÉANT
Envoi la cible dans les limbes pour y voir son âme torturée plus ou moins longtemps selon la maîtrise.


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